- Lerne etwas über bedingte Anweisungen und wie man sie schreibt
- Übe das Schreiben von bedingten Blöcken mit einer einfachen App
Das sind die Aktivitäten für diese Lektion:
BEDINGUNGEN
Mobile Apps laufen nicht jedes Mal, wenn du sie öffnest, genau gleich ab. Sie basieren auf deinen Interaktionen als Nutzer/in, die nicht immer genau gleich sind.
Wir haben bereits gelernt, was Event-Handler sind und wie sie bestimmte Codeblöcke auslösen, wenn Ereignisse eintreten.
Neben den Event-Handlern gibt es noch andere Möglichkeiten, wie Apps entscheiden, welche Codeblöcke wann ausgeführt werden sollen. Diese werden Bedingungen genannt. Und die Blöcke, die mit Bedingungen verbunden sind, heißen bedingte Blöcke.
Mentor Tipp
Beste Praktiken: Es gibt einen lustigen Programmierwitz, mit dem du veranschaulichen kannst, wie verwirrend Konditionale sind: Meine Frau sagte: "Geh bitte in den Laden und kaufe eine Packung Milch und wenn sie Eier haben, kaufe sechs." Ich kam mit 6 Kartons Milch zurück. Sie sagte: "Warum hast du sechs Tüten Milch gekauft?!?!"
Es ist eine lustige Denksportaufgabe und zeigt, wie dumm Computer manchmal sind. Die erste Spalte des Codes auf der linken Seite zeigt, was aufgrund der Anfrage passiert: Ich kaufe 6 Kartons Milch. Die zweite Spalte auf der rechten Seite zeigt, was passieren sollte: Ich kaufe 6 Eier.
Ich habe 6 Kartons Milch gekauft, weil sie sagte: "Kaufe Milch und wenn es Eier gibt, kaufe sechs. Ihre Frage lautet eigentlich: "Kaufe Milch und wenn es Eier im Laden gibt, kaufe sechs Kartons Milch." Sie muss "sechs Eier" angeben.
So funktionieren Computer. Sie arbeiten nur mit den Informationen, die du ihnen gibst, also achte darauf, dass sie genau sind.
Leitfragen an die Schüler: Welche Bedingungen gelten für deine Lieblings-Apps? (z. B.: Wenn du bei Tiktok angemeldet bist, wird der Typ aus deiner Liste gezogen, ansonsten wird er zufällig ausgewählt, wenn der Benutzer den dunklen Modus aktiviert hat, wird alles schwarz)
Mentorentipps werden durch die Unterstützung von AmeriCorps bereitgestellt.
BEISPIEL
Ein echtes Beispiel für eine Bedingung ist das Wetter.
Du triffst Entscheidungen auf der Grundlage dieser Bedingung.
Wenn es regnet, benutzt du einen Regenschirm.
Der Zustand (Condition) ist "regnerisch".
- Du stellst fest, ob diese Bedingung wahr oder falsch ist, indem du eine Wetter-App abrufst oder aus dem Fenster schaust.
- Je nach Zustand ergreifst du dann Maßnahmen.
- Wenn es regnet, nimmst du deinen Regenschirm mit.
- Andernfalls überspringst du sie und gehst zur Tür hinaus.
Du triffst alle möglichen Entscheidungen auf der Grundlage der Bedingungen um dich herum. Mobile Apps treffen auch Entscheidungen auf der Grundlage von Bedingungen innerhalb der App. Wenn der Nutzer zum Beispiel ein falsches Passwort eingibt, zeigt die App eine entsprechende Meldung an und verhindert, dass der Nutzer in der App weitergeht.
Konditionale Bedingungen sind grundlegend für alle Programmiersprachen, auch für Thunkable.
Die Struktur eines bedingten Blocks in Thunkable ist
wenn Bedingung tun
Bedingte Blöcke finden sich in der Control Schublade des Blocks Editors.
So funktionieren diese Blöcke.
Die Condition/Bedingung knüpft
an das if an.
Wenn die Bedingung wahr ist,
der Code in der do Slot ausgeführt.
Bei if/else-Blöcken wird, wenn die Bedingung wahr ist, der Code in der do Slot ausgeführt.
Wenn die Bedingung falsch ist, wird der Code in der else Slot ausgeführt.
Wenn die Bedingung falsch ist, wird der Code übersprungen und es passiert nichts, oder der Code wird nach dem if-Block weiter ausgeführt.
Du kannst deine bedingten Blöcke ändern, indem du auf das blaue Zahnradsymbol klickst.
Ziehe dann weitere else if- oder else-Blöcke hinein.
Der else if-Block ermöglicht es dir, mehrere Bedingungen in einem Block zu testen.
Wenn es regnet,
benutze einen Regenschirm.
Eine Bedingung, eine Option. Andernfalls tust du nichts.
If (Wenn) die Temperatur mehr als 22C beträgt,
then (dann) öffne das Fenster
else (sonst) schließe das Fenster.
Eine Bedingung, aber zwei Optionen.
Eine für wahr, eine für falsch.
If (wenn) die Temperatur größer als 22C ist
then (dann) öffne das Fenster
else (sonst) prüfe, ob die Temperatur weniger als 7°C beträgt
If so (Wenn ja), schalte die Heizung ein
else (sonst) schließe einfach das Fenster.
Zwei Bedingungen geprüft,
aber 3 Optionen.
WICHTIG! Die Reihenfolge, in der du mehrere Bedingungen testest, ist wichtig. Sobald eine Bedingung erfüllt ist, wird dieser Code ausgeführt und der Rest übersprungen.
Wenn also im dritten Beispiel die Temperatur größer als 22 ist, wird das Fenster geöffnet und der zweite if-Block nicht überprüft.
VERSUCHEN WIR ES MIT EINEM PROGRAMMIERBEISPIEL
Das Zählspiel ist eine einfache App, bei der du (und möglicherweise ein Gegner) immer wieder Zahlen zu einer laufenden Summe addierst und versuchst, genau 100 zu erreichen. Wenn du die Zahl überschreitest, hast du verloren.
AKTIVITÄT: ZÄHLSPIEL
Vervollständige das Zählspiel mit Hilfe von Konditionalen
Folge dann den Anweisungen auf dem Arbeitsblatt, um die App fertigzustellen!
Hoffentlich hast du das Zählspiel mit bedingten Blöcken erfolgreich programmiert!
Wenn du eine mögliche Lösung sehen möchtest, klicke auf diese Schaltfläche.
CHALLENGE
Füge in der App eine Schaltfläche "Zurücksetzen" hinzu.
Die Schaltfläche "Zurücksetzen" sollte die Gesamtsumme auf Null zurücksetzen, damit der Nutzer wieder spielen kann.
REFLEXION
Fallen dir Konditionalsätze ein, die du täglich benutzt, um Entscheidungen zu treffen? Hier sind einige Beispiele:
ÜBERPRÜFUNG DER SCHLÜSSELBEGRIFFE
- Bedingungen (Conditions) - ein Zustand oder eine Situation, in der sich etwas befindet
- Konditionale Anweisungen oder Blöcke - eine Möglichkeit für Computer, Entscheidungen auf der Grundlage von Bedingungen zu treffen
- if/else- eine häufige Form von bedingten Anweisungen in der Programmierung; sagt dem Computer, dass er dies tun soll, wenn die Bedingung wahr ist. Sonst, wenn die Bedingung falsch ist, mach etwas anderes
ZUSÄTZLICHE RESSOURCEN
Wenn du ein bisschen mehr Übung brauchst, kannst du in diesem Video die Konditionierung in Thunkable in einer anderen einfachen App ausprobieren.