АЙНЫМАЛЫЛАР
Кодтауды бастамас бұрын айнымалылар туралы білейік.
Scratch жобасының ішінде әр түрлі ақпаратты бақылап отыру қажет сәттер болады. Ол үшін айнымалылар қолданылады.
Сіз осы сабақта жасайтын Scratch жобасында айнымалыларды қолданасыз.
АЛҒАШҚЫ ҚАДАМДАР
- Scratch ашу
- scratch.mit.edu
- «Жасау» батырмасын басыңыз

КОНСТРУКТОР БӨЛШЕКТЕРІ
БҰНЫ ЖАСАП КӨРЕТІН УАҚЫТ КЕЛДІ!
SCRATCH БӨЛШЕКТЕРІ
Бөлектелген бөліктер туралы білу үшін i қызғылт сары түсті басыңыз. Scratch платформасының басқа бөліктері туралы білу үшін сол және оң жақтағы көрсеткілерді басыңыз.

Блоктар палитрасы кодтауға болатын барлық блоктарды тізімдеп береді.
Әр түрлі блок түрлерін ашу үшін түрлі-түсті шеңберлерді басыңыз.

Скрипт аймағы - бұл код блоктарын апаратын орын.

Сахна – бұл жоба іске асырылып жатқан жер.

Сприттер панелі сіздің барлық спрайттарыңыз көрсетілетін және осы белгішені басу арқылы жаңаларын қосуға болатын орын.

Арқау тақтасы- сахналық көріністі өзгертуге болатын орын.

Костюмдер қоймасы— Сприт костюмін өңдеуге болатын жерде.
Және жаңа костюмдер қосыңыз.

Дыбыстар қоймасы— кез келген дыбысты өзгертуге болатын жер (оны тезірек, баяулататын, қаттырақ және т.б.)
Және жаңа дыбыстар қосыңыз.