Programul de formare a mentorilor: Unitatea 1 (Junior)

Modele de ordine de zi pentru ședințe

Folosiți aceste exemple de ordine de zi gata pregătite pentru a desfășura sesiunile cu elevii dumneavoastră. Aceste șabloane au fost elaborate pentru a reflecta experiența și împărțirea echipelor de elevi. Mentorii sunt încurajați să adapteze ordinea de zi pentru a răspunde nevoilor echipei dumneavoastră. Agenda este concepută pentru a se adapta la diferite formate de întâlniri.

Alegeți opțiunea care se potrivește cel mai bine echipei dumneavoastră.

⭐️ Ședință de 2 ore „
” – Parcurgeți întreaga agendă în cadrul unei singure ședințe de 2 ore.

🌱 Două ședințe de câte o oră
Împărțiți ordinea de zi între cele două ședințe de câte o oră. 

⚡️ Ședință de o oră în fiecare săptămână
Folosiți marcajelepentru „Ședința de o oră” pentru a identifica activitățile care trebuie realizate în cadrul fiecărei ședințe săptămânale de o oră. Realizați activitățile rămase între ședințe, ca temă pentru acasă.

Unitatea 1

Tabla de conținut

OBIECTIVELE UNITĂȚII

Echipa

💡Generarea de idei

📱Programare

CREEAZĂ-ȚI AGENDA

Alegeți unul dintre șabloanele de ordine de zi și completați-l cu activitățile unității pentru a organiza ceea ce echipa ta va discuta în cadrul ședinței săptămânale. 

Orice activități rămase ar trebui finalizate de către echipă în afara ședinței sau în cadrul ședințelor viitoare.

PREZENTARE GENERALĂ A ACTIVITĂȚILOR UNITĂȚII

Unitatea 1 cuprinde 9 activități, dar nu este necesar ca toate să fie realizate în cadrul sesiunii comune. Alegeți ce doriți să realizați împreună într-o întâlnire de 1-2 ore. Echipa poate lucra la activitățile rămase în mod separat. Pentru a afla cum vă ajută aceste activități echipa, consultați Obiectivele activităților. Notă: Vă recomandăm cu tărie să utilizați App Inventor în locul Thunkable, deoarece Thunkable poate avea restricții suplimentare pentru conturile gratuite.

Se poate face în timpul ședinței

Se poate face după ședință

Activitate

💡Identificarea problemelor Activitatea 1: Fișa de lucru „Înțelegerea comunității tale (Partea 1)” (Pagina 1) ajută la definirea comunităților membrilor echipei, a caracteristicilor demografice ale acestora și ajută echipa să aleagă o anumită comunitate pe care să se concentreze în cadrul proiectului lor.

💡Identificarea problemelor – Activitatea 2: Fișa de lucru „Înțelegerea comunității tale (Partea 2)” (Pagina 2) le cere membrilor echipei să efectueze o excursie în comunitatea lor locală pentru a observa și a culege informații.

💡Identificarea problemelor – Activitatea 3: Foaie de lucru „Clasificarea problemelor (Partea 1)” (Pagina 1) – exersează clasificarea problemelor în funcție de Obiectivele de Dezvoltare Durabilă ale ONU. 

💡Identificarea problemelor – Activitatea 4: Foaie de lucru pentru brainstorming privind problemele (Pagina 2) Propuneți diferite idei de probleme pe baza cunoștințelor dobândite anterior despre problemele comunității și Obiectivele de Dezvoltare Durabilă ale ONU. 

💡Identificarea problemelor Activitatea 5: Foaia de lucru „Clasificarea problemelor (Partea 2)” (Pagina 3) Clasificați problemele identificate în urma sesiunii de brainstorming în funcție de Obiectivele de Dezvoltare Durabilă ale ONU.

💡Rezolvarea problemelor cu ajutorul tehnologiei Activitatea 1: Caracteristicile aplicației tale preferate – analizează aplicațiile tale preferate și ce funcții ale telefonului mobil utilizează acestea.

💡Rezolvarea problemelor cu ajutorul tehnologiei Activitatea 2: Testează-ți cunoștințele! Dintre cele două opțiuni date, alege care este AI și care nu este.

📱Explorarea diferitelor platforme de creare a aplicațiilor mobile Activitatea 1: Configurarea App Inventor (elevii vor avea nevoie de un cont Gmail; pot să-și creeze unul) | Thunkable. Puteți împărți echipa în două grupuri, una să folosească App Inventor, iar cealaltă Thunkable, pentru a vedea care dintre platforme le place mai mult. Elevii pot raporta echipei ce le place sau nu le place la fiecare platformă.

Notă: Configurarea poate fi dificilă; în calitate de mentor, ar trebui să parcurgeți singur acest proces înainte de întâlnire, astfel încât să puteți ajuta la rezolvarea eventualelor probleme cu care s-ar putea confrunta elevii.

📱Explorarea diferitelor platforme de creare a aplicațiilor mobile Activitatea 2: Programarea primei lor aplicații (App Inventor | Thunkable)

Notă pentru Thunkable: Creați un proiect nou și asigurați-vă că caseta de selectare „Utilizați generatorul Drag and Drop” este bifată.

📱Activitate de explorare a diferitelor instrumente de creare a aplicațiilor web: Noțiuni introductive despre Python și Streamlit

📱 Algoritmi Activitate:

Exersează scrierea unui algoritm pentru o sarcină de zi cu zi

Obiectivele activităților:

💡(Generarea de idei) Identificarea problemelor (90 min)

În cadrul acestor activități, elevii vor: 

  • Aflați cum să clasificați problemele, să identificați comunitățile cărora le aparțin și să aflați mai multe despre Obiectivele de Dezvoltare Durabilă ale Națiunilor Unite, și să găsești soluții la aceste probleme. 
  • Activitățile îi vor ajuta pe elevi să aleagă o problemă pe care să se concentreze. Elevii ar trebui să se bazeze pe experiența personală pentru a identifica o problemă comună pe care să o rezolve. 

💡(Generarea de idei) Rezolvarea problemelor cu ajutorul tehnologiei (30 min)

În cadrul acestor activități, elevii vor: 

  • Vor afla cum tehnologia poate fi o modalitate eficientă de a rezolva o problemă. În plus, vor afla că inteligența artificială (IA) este utilizată în toate aspectele vieții pentru a face lumea un loc mai bun. 
  • Începeți să vă gândiți la soluția propusă de ei pentru problema respectivă. 
    • Oare o aplicație mobilă ar fi cea mai bună soluție? 
    • Alegerea între dezvoltarea unei aplicații mobile, a unei aplicații web sau a unei aplicații web progresive
    • Ce funcții ale unui telefon mobil (de exemplu, camera foto, GPS-ul, mesageria) ar putea face parte din soluție? Este o aplicație mobilă cea mai bună soluție? 
    • Sau ar putea fi inteligența artificială o tehnologie care ar putea fi folosită pentru a găsi o soluție la problema ta?

📱(Programare) Explorarea diferitelor platforme de creare a aplicațiilor mobile (60 min)

În cadrul acestor activități, elevii vor:

  • Să stabilească care instrument de creare a aplicațiilor este mai potrivit pentru proiectul pe care doresc să îl realizeze. Acest videoclipul vă ajută să identificați opțiunile disponibile. Notă: programul pentru începători acoperă doar App Inventor și Scratch, așa că, dacă lucrați cu începători, folosiți una dintre acestea.
  • Programul de studiu Technovation prezintă două platforme de programare cu blocuri – MIT App Inventor și Thunkable. 

SFATURI DE LA FOȘTII PARTICIPANȚI

Thunkable are o interfață simplă, compatibilitate nativă cu iOS și funcții pe care alte programe de creare a aplicațiilor s-ar putea să nu le aibă.

  • App Inventor este fiabil și mulți participanți sunt familiarizați cu acest instrument.
  • Swift și Java pot fi excelente pentru elevele care revin în program și doresc să se autodepășească sau să exploreze diferite caracteristici.
  • Sunt acceptate și alte limbaje de programare.

NOTĂ PRIVIND TESTAREA PE CELE DOUĂ PLATFORME

App Inventor poate prezenta dificultăți la configurare, mai ales dacă securitatea rețelei este strictă (într-o școală sau într-o companie). Dacă utilizați AI Companion pe un telefon:

  • dispozitivul și computerul trebuie să se afle în aceeași rețea.
  • încearcă să resetezi/reîmprospătezi atât dispozitivul, cât și browserul, dacă nu funcționează
  • Încearcă să folosești un alt dispozitiv (multe telefoane vechi au dificultăți în a se conecta)
  • Dacă telefonul începe să se conecteze și apoi apare o eroare, verificați dacă sunteți conectat la o sesiune anterioară. Resetați conexiunea și încercați din nou.
  • Aplicațiile cu multe ecrane pot întâmpina probleme de încărcare sau pot avea rate de succes intermitente atunci când sunt conectate prin AI Companion. Recomandăm echipei să limiteze numărul de ecrane din aplicația lor. Aceștia pot seta vizibilitatea componentelor pentru a simula existența mai multor ecrane.

Pentru a utiliza emulatorul cu App Inventor, este necesar să descărcați software-ul App Inventor. Acest proces poate fi puțin complicat, dar odată ce îl puneți în funcțiune, ar trebui să funcționeze în continuare. Anumite componente nu vor funcționa pe emulator (cum ar fi componentele AI).

Thunkable este mai ușor de testat decât App Inventor. Poți pur și simplu să vizualizezi aplicația în previzualizare, iar aceasta rulează în browser. Dacă vrei să o testezi pe un telefon, trebuie să descarci aplicația Thunkable, dar este destul de simplu.

📱(Programare) Explorarea diferitelor instrumente de creare a aplicațiilor web (45 min)

În cadrul acestor activități, elevii vor:

  • Să stabilească care limbaj de programare pentru aplicații web este mai potrivit pentru proiectul pe care doresc să îl realizeze și în care au deja o oarecare experiență. 
  • Programul Technovation se concentrează pe crearea de aplicații web cu ajutorul Python. Pentru a crea cu ușurință o aplicație web folosind Python, vom utiliza un framework numit Streamlit.

CARACTERISTICILE STREAMLIT

Streamlit îți permite să creezi aplicații web puternice și interactive cu foarte puțin cod. Este specializat în aplicații care implică date și îți permite să utilizezi cu ușurință bibliotecile de învățare automată d Python , pentru a integra inteligența artificială în aplicațiile tale. 

  • O opțiune bună pentru persoanele care au multă experiență în codarea bazată pe blocuri și care caută o nouă provocare
  • Bun pentru persoanele care au făcut unele coduri bazate pe text
  • Limbaj foarte versatil, utilizat pe scară largă
  • Va trebui să instalați un software pe computer
    • Python și bibliotecile asociate
    • Un editor de cod
  • Streamlit oferă opțiunea de a rula în browser, folosind GitHub [Acest aspect nu va fi abordat în cadrul acestui program de studiu]
  • Puteți utiliza AI cu acesta
    • Cel mai popular limbaj pentru construirea și utilizarea modelelor de învățare automată
    • Vom folosi Jupyter Notebooks în acest curriculum pentru construirea de modele

📱(Programare) Algoritmi (30 min)

În cadrul acestei activități, elevii vor:  

  • Aflați că un algoritm, termen folosit în programare, este un set de pași necesari pentru îndeplinirea unei sarcini.
  • Calculatoarele nu au inteligență și vor face doar ceea ce li se cere să facă. Programatorii trebuie să fie clari și detaliați atunci când scriu pașii necesari pentru îndeplinirea unei sarcini. 

Încă mai am o întrebare

Puteți contacta oricând echipa de implicare a voluntarilor Technovation pe Slack sau la [email protected].