- Standart kullanıcı arayüzü uygulamaları hakkında bilgi edinin
- Uygulamanızın kağıt prototipini oluşturun
- Prototipinizi kullanarak kullanıcı geri bildirimi alın
Bu dersin etkinlikleri şunlardır:
PROTOTİP OLUŞTURMA
Artık minimum uygulanabilir ürününüziçin bir fikriniz olduğuna göre, projenizin nasıl görüneceğini düşünmenin ve bazı fikirlerinizin taslağını çıkarmanın zamanı geldi.
A prototip bir şeyin ilk modelidir.
Uygulama geliştiricileri genellikle kodlamaya başlamadan önce uygulamalarının kağıt prototipini yaparlar.
Kağıt prototip, uygulamanızın kullanıcı arayüzünün nasıl görüneceğinin elle çizilmiş bir temsilidir. Genellikle uygulamanızdaki her ekranın farklı durumları gösteren çizimlerini içerir.
NEDEN PROTOTİP?
- Fikirlerinizi görsel olarak hızlı bir şekilde iletebilirsiniz.
- İşbirliğine dayalıdır!
- Kağıt üzerinde çalışırken, daha rahat bir ortam oluşur ve denemelerden sohbetler doğar.
- Ucuz!
- Çok fazla zaman ve para harcamak zorunda değilsiniz.
- Bilgisayara veya internete erişiminiz olması gerekmez.
- Bu aşama için teknik uzman olmanıza gerek yoktur.
- Kullanıcılarınızın prototipinize nasıl tepki verdiğini görebilir ve tasarımınızda neyin işe yarayıp neyin yaramadığını hızlı bir şekilde öğrenebilirsiniz.
- Uygulamanızı geliştirmeye ve kodlamaya zaman harcamadan önce tasarım kararlarını onaylayabilirsiniz.
Bu videoda diğer Technovation Girls takımlarının kağıt ve dijital prototipleri nasıl oluşturduklarını öğrenin!
Mentor İpucu
En iyi uygulamalar: Öğrencilere kağıt ve karton prototipleri tanıtırken, fikirleri test etmek için basit, düşük maliyetli modellerle başlamanın önemini vurgulayın. Örneğin, "Kağıt ve karton prototipler, tasarımınızın taslakları gibidir. Nihai versiyonu oluşturmadan önce fikrinizin nasıl göründüğünü ve çalıştığını görmenize yardımcı olurlar. Bu basit modeller, hızlı bir şekilde değişiklikler yapmanızı ve en iyi sonucu verenin hangisi olduğunu belirlemenizi sağlar."
Kağıt prototip, potansiyel kullanıcılardan (örneğin aile üyeleri, diğer Mentorlar, arkadaşlar, topluluk üyeleri vb.) geri bildirim almak için kullanılabilir. Bu geri bildirimler, nihai sunum materyallerine dahil edilen geri bildirimlerin bir parçası olabilir.
Aşağıdaki videolar, donanımla birlikte prototip oluşturma projesinin bir örneğini (solda) ve kağıt prototip ile test sürecini (sağda) göstermektedir.
Öğrencilere sorulacak yol gösterici sorular:
Neden nihai ürünü üretmeden önce kağıt veya kartonla basit bir prototip oluşturmak yararlıdır?
Kağıt veya karton model yapmak tasarımınızı nasıl iyileştirmenize yardımcı olabilir?
Kağıt prototipi test ederek, başka türlü öğrenemeyeceğiniz bazı şeyler nelerdir?
Mentor ipuçları AmeriCorps'un desteği ile sağlanmaktadır.
PROTOTİP ELEMANLARI
Bu bu hususları kafanda tut. Daha fazla bilgi için her bir kartın üzerine gel.
Kullanıcılar
Kullanıcılar
Cihaz Türleri
Cihaz Türleri
Telefon ve tablette nasıl görünecek?
Erişilebilirlik
Erişilebilirlik
Tutarlılık
Tutarlılık
KULLANICI ARAYÜZÜ
Prototipinizi oluşturmak, kullanıcının uygulamanızla nasıl etkileşime girdiğiyle ilgilidir. Bunun terimi Kullanıcı Arayüzü veya UIolarak adlandırılır. Bu, kullanıcının uygulamanızı kullanmasını sağlayan düğmeler, metin kutuları ve kaydırıcılar gibi tüm öğeleri içerir.
Dijital ürünler tasarlamak için kullanılan başka bir terim ise Kullanıcı Deneyimiveya UXolarak adlandırılır. Her biri aşağıda açıklanmıştır.
Kullanıcı Arayüzü
Kullanıcıların uygulamanızla nasıl etkileşim kurdukları. Kullanıcının uygulamanızı kullanmasını sağlayan düğmeler, metin kutuları ve kaydırıcılar gibi tüm öğeleri içerir.
UI tasarımı, uygulamanızı görsel olarak çekici, sezgisel ve kullanımı kolay hale getirmeye odaklanır.
Kullanıcı Deneyimi
Kullanıcıların uygulamanızı nasıl deneyimledikleri. Kullanıcı arayüzünü de içerir, ancak daha çok kullanıcıların duyguları, tutumları ve davranışlarıyla ilgilidir.
UX tasarımı, kullanıcının ihtiyaçları ve hedefleri ile genel deneyimini iyileştirmekle ilgilidir.
KULLANICI ARAYÜZÜ ÖZELLİKLERİ
Aşağıda, bir mobil uygulama için kullanıcı arayüzünün bazı önemli bölümleri yer almaktadır.
NAVİGASYON
Navigasyon, kullanıcıların bir uygulamada aradıklarını bulma şeklidir. İşte navigasyon seçeneklerine birkaç örnek.





KONTEYNER
Bu bileşenler, içeriği gruplandırmanıza olanak tanır. Ekranın bölümlerini düzenlerken ve bölümleri gizlerken ve gösterirken yardımcı olur.



GİRİŞ
Giriş bileşenleri, kullanıcının uygulamaya bilgi girmesini sağlar. Aşağıda birkaç örnek verilmiştir.







BİLGİ
Bu bileşenler, uygulamanın kullanıcılarla bilgi paylaşmasını sağlar.




STANDART ELEMANLARI KULLANIN
Uygulamanızın rakiplerinizden farklı görünmesini isteyebilirsiniz. Ancak, standart öğeleri kullanmak, kullanıcılarınızın uygulamanızı daha hızlı anlamasına yardımcı olabilir.
Örneğin, çoğu kullanıcı açılır menüye aşinadır. Yeni bir menü türü tasarlayabilirsiniz, ancak bu kullanıcılar için kafa karıştırıcı olabilir. Kullanıcılarınızın işini kolaylaştırmak için tanıdık bileşenleri kullanmaya devam edin.
DUR VE DENEME
Google'dan Melissa Powel ve Mariam Shaikh'in eskiz ve kağıt prototip oluşturma hakkında hazırladıkları bu kısa videoyu izleyin.
AKTİVİTE 1: KAĞIT PROTOTİP
Uygulamanızın ekranlarını taslak olarak çizin
- Kullanıcılar ekranlar arasında nasıl gezinecek?
- Uygulama için gerekli bilgileri nasıl girecekler?
- Bilgiler nasıl görüntülenecek?
- Estetik açıdan hoş bir şekilde nasıl düzenlenecek?
- Renk şeması, yazı tipi ve logoyu düşünün.
GERİ BİLDİRİM ALIN
Çözümünüzü temsil edecek fiziksel bir şeyiniz olduğuna göre, şimdi kullanıcıların geri bildirimlerini alma zamanı!
Potansiyel kullanıcılar bunu denemeli ve size dürüst geri bildirimde bulunmalıdır.
Kullanıcılarla yapılan testlerden ne öğrenmek istiyorsunuz?
Bir yöntem:
- Kullanıcılara uygulamanızla ilgili bir dizi görev verin ve sizin müdahaleniz olmadan bu görevleri yapıp yapamadıklarını görün.
- Bir ekip üyesi "bilgisayar" görevi görebilir.
- kullanıcı etkileşimlerine göre ekranları veya ekranların bazı kısımlarını değiştirir
- Diğer bir ekip üyesi de not tutan kişidir.
- kullanıcının yaptıklarını, yorumlarını ve tepkilerini yazar.
- İzin alınarak, test oturumunu da kaydedebilirsiniz.
Unutmayın, test kullanıcılarınız size yardımcı olmak için oradadır! Onların etkileşimlerini yargılamayın veya müdahale etmeyin (eylemlere göre prototipi yanıtlayan/güncelleyen "bilgisayar" hariç).
Sadece onların geri bildirimlerini takdirle karşılayın.
İşte bir bisiklet tamir dükkanı uygulaması için kullanıcı testinin harika bir örneği.
ETKİNLİK 2: GERİ BİLDİRİM ALIN
Kağıt prototipinizi 2-3 kullanıcıyla test edin
- Kullanıcılara prototipi gösterin.
- Kullanıcılardan prototip ile bir görev yapmalarını isteyin.
- Onların yardım almadan görevi yapmaya çalışmasına izin verin.
- Bir ekip üyesi "bilgisayar" görevi görebilir ve onların eylemlerine tepki verebilir.
- Başka bir ekip üyesi (veya iki üye) kullanıcıların yaptıklarını, yorumlarını ve tepkilerini not alır.
YANSIMA
Kağıt prototipinizi saklamanızı öneririz. Projenizi oluştururken bu prototipe tekrar başvurmanız gerekecektir. Prototipinizin fotoğraflarını da çekmelisiniz.
ANAHTAR TERİMLERİN GÖZDEN GEÇİRİLMESİ
- Prototip – bir ürünün ilk modeli
- Kağıt Prototip – uygulamanızın nasıl görüneceğine dair elle çizilmiş bir temsil
- Kullanıcı Arayüzü (UI) – kullanıcının bir mobil uygulama ile fiziksel olarak nasıl etkileşimde bulunduğu
- Kullanıcı Deneyimi (UX) – kullanıcıların bir mobil uygulamayı kullanmadan önce, kullanırken ve kullandıktan sonra nasıl hissettikleri
EK KAYNAKLAR
Kağıt, özellikle ilk adımda prototip oluşturmak için tercih edilen yöntem olsa da, uygulamanızın prototipini oluşturmak için dijital araçları da kullanabilirsiniz.
Birçok araç ücretli olarak mevcuttur, ancak genellikle sınırlı özellikler veya projelerle kullanabileceğiniz ücretsiz bir sürümü de vardır. İşte birkaç seçenek.
- Google slaytlar (kolay ve ücretsiz!)
- InvisionApp
- Figma
- POP Marvel tarafından
